曾幾何時,每每提及微信小游戲,大多數人第一時間想到的或許就是《跳一跳》,億級DAU超級爆款的出現讓《跳一跳》成為了微信小游戲的標志,更為之提供一條全新的商業化道路。
《海盜來了》、《最強彈一彈》、《消滅病毒》等IAA、超休閑游戲相繼刷屏,創造了微信小游戲的輝煌時代。而如今,這個愈加成熟市場又醞釀出一批全新的爆款,走向了一條全新的道路。
就好比前段時間GameLook多次介紹過的瘋狂游戲,旗下兩款游戲《咸魚之王》與《瘋狂騎士團》月流水都在億級以上、甚至《咸魚之王》行業人士認為收入超4億,比肩原生App市場的頭部產品,并且根據此前Quest Mobile的數據,二者微信小程序今年3月的MAU分別達到7381.73萬與8496.14萬,成為了今年當之無愧的黑馬。
瘋狂游戲的成功更像是一個縮影,微信小游戲仍在一路狂飆。不久前,國內游戲圈度過了一個難忘的4月,諸多爆款大作誕生點燃了行業熱情,而在微信小游戲側同樣也有著激烈的競爭。
最近,DataEye總結了五一期間近七天微信小游戲買量素材投放量榜單,其中最猛的依舊是《咸魚之王》,五一單日投放素材量比前一天增長了100%,當然,拋開這款游戲再看榜單里的其他產品,從中我們也能一窺微信小游戲買量市場的瘋狂。
除了瘋狂游戲旗下的兩款明星產品,三七互娛的《小小蟻國》《叫我大掌柜》、貪玩游戲的《原始傳奇》、江娛互動的《口袋奇兵》等這樣大廠出品且在原生App市場耳熟能詳的IP位列其中,很顯然,微信小游戲市場或許正經歷著一場巨變,一次全面的進化。
億級爆款頻出、大廠紛紛入局,微信小游戲開啟第二春
從DataEye的榜單中不難看出,微信小游戲與原生App在買量層面呈現了一幅截然不同畫面,上榜的游戲中開始出現中重度游戲、甚至傳奇這樣的買量產品,相較于過往IAA游戲或棋牌游戲扎堆已經出現了很大的變化。
當然,最顯著的變化之一,或許便是大公司以及行業明星產品開始成為微信小游戲領域的買量主力,比如上文提及的貪玩游戲、三七互娛以及江娛互動。
這當中最為活躍的當屬貪玩游戲,旗下共有三款上榜且均為傳奇類產品分別為《原始傳奇》《鐵騎風云》以及《狂暴傳奇》,這并非傳奇類游戲首次進行微信小游戲生態,DataEye分析指出,早在去年9月就陸續有傳奇游戲進入微信小游戲生態,并加大廣告投放力度。
另一家十分活躍的廠商則是A股龍頭三七互娛,榜單上共有兩款游戲,其中螞蟻題材SLG《小小蟻國》的微信小游戲版本位列買量榜第三,可見三七對于這個小游戲版本十分看好,而更早上線的《叫我大掌柜》依然存在榜單中,可見這款產品在微信平臺上已經進入了比較穩定的長線運營階段。
除了這幾款游戲,還有一款明星產品便是江娛互動《口袋奇兵》,這款手游全球月流水超2億,妥妥的出海明星產品,而如今推出國服后不光發行了游戲的原生App版本,還推出了微信小游戲版本,從買量榜位居第11可以感受到江娛對微信小游戲版的重視。
需要指出的是,買量素材投放量雖然并不能與買量投入劃等號,但買量投入大的產品買量素材量一定不會低,大廠、知名IP買量游戲紛紛加入微信小游戲的行列,并積極的買量,恰恰說明了國內頭部發行商已確信微信小游戲生態能夠打造爆款,擁有著創造高收入產品的潛力。
新機遇出現,有人已經入場,也有“新人”正在快馬加鞭入局。
比如最近巨人網絡總經理劉偉在介紹《原始征途》規劃的時候,表示該作未來將進一步擴大玩家規模,讓更多玩家進入到游戲中,目前這款月流水突破3億元的爆款正在著手研發小程序版本。
之所以會開發小程序版本,正是希望通過小程序這樣一個入口,讓玩家能夠便捷地體驗到征途地核心樂趣,小程序不僅門檻較低、流量成本低、流量效率高,同時也是擴大人群的更好方式。
無獨有偶,最近,星輝娛樂也在投資者互動平臺稱,旗下自研的日式像素放置手游《冒險歸來》正在進行微信小程序不刪檔付費測試。
上市公司逐漸開始布局,并且愿意將之作為一個戰略方向披露給投資者,無不證明了市場對于整個微信小游戲生態與能力的認同,微信小游戲的競爭力也正在被更多游戲廠商所注意到。
這既得益于微信良好的生態與龐大的用戶群,更得益于市場的逐漸成熟,畢竟除了GameLook屢次提及的“奇跡”瘋狂游戲,此前微信小游戲生態里誕生的爆款眾多如三七的《叫我大掌柜》、貪玩的《原始傳奇》等等,如果一個爆款是意外,那么源源不斷的爆款就是方法論了,一個個成功產品的出現也證明了這是值得一番嘗試的新方向。
從IAA到百花齊放,微信小游戲到底有何魔力
回顧微信小游戲的發展,從早先的風口興起造就一批明星廠商,到如今大廠紛紛入局,微信小游戲生態似乎總能在意想不到的時刻帶來驚喜,為何微信小游戲能夠吸引大批廠商,GameLook觀察總結下來主要有四點。
1)即點即玩、社交裂變
不同于原生App,無需下載安裝、也無需注冊,點開便可以直接進行的游戲是微信新游戲最大的特性之一,這種即點即玩的特性,降低了安裝成本,讓更多的用戶能涌入到游戲中,從而使得游戲往往有較高的用戶轉化率,這對于營銷投入較大的產品,在數據表現上有著質的變化?;蛟S這也是為什么巨人網絡總經理劉偉認為小程序流量成本低、流量效率高的重要原因之一。
除了轉化率,微信龐大的用戶池與相當之高的滲透率則是另一個關鍵因素,根據騰訊年報顯示,微信以及海外版WeChat的月活躍用戶達到13.1億,可以說在中國互聯網的市場中,但凡使用移動互聯網都有這款應用,在這樣的大背景下,微信小游戲能夠通過玩家之間的分享與傳播,使產品進行快速的低成本裂變,廠商也可以嘗試私域流量經營,覆蓋更多的玩家。
2)分成比
根據官方文檔顯示,目前普通小游戲將能夠獲得流水60%分成,獲得官方認證的創意小游戲則可以獲得流水70%的分成。單看這個分成比可能很難看出多少門道,但如果對比其他平臺的分成比,就會發現這個比例其實很高。
以國內安卓渠道為例,大多數安卓渠道采取5:5分成,加上渠道通道費等其他費用,原生App在安卓渠道上僅能拿到47.5%左右的流水,相比微信小游戲就已經少了很多。
與此同時,如果能夠申請到微信小游戲的“創意游戲”認證,則能夠提升分成比例至70%,比如《咸魚之王》就被評為了創意游戲,達到iOS原生App分成比水平,無需與渠道談判與爭取就能實現37分成,這樣的條件在國內其實已經比較“良心”。
當然,需要指出的是,安卓渠道雖然抽成比例高但也“干的活多”,為游戲產品提供了更多的商店曝光位,相比之下微信小游戲并沒有特別有效的官方推薦位,不過微信小游戲平臺提供了另一套方案,也就是廣告金機制來激勵游戲公司在微信平臺買量。
3)廣告激勵、快周轉、可在iOS端消耗
根據官方文檔簡單總結,廣告金機制允許廠商能夠將流水的一部分轉為“激勵金”,并且對于這部分激勵金,平臺還會提供額外的補貼措施,幫助廠商更好的投放廣告。
與此同時,廣告激勵金不僅能夠用于微信小游戲平臺,還可用于iOS端的微信廣告投放,這就給發行商投放廣告帶來了很大的自由度,如果算上激勵金的數額,理論上游戲廠商與微信平臺之間的最高分成比能夠達到9:1。
并且需要指出的是,部分游戲發行商并不會只發行一款游戲,由于獎勵金機制相對自由(要具體看與微信的協議),這意味著廠商理論上可以使用激勵金對旗下不同的游戲推廣。
不得不說,這套方案既幫助扶持了游戲公司拿更好、更高質量的游戲在微信端發行,同時也提升了整個微信小游戲生態的活躍度,真正實現了雙贏。
4)流量與外部平臺互通
過去,微信的確擁有龐大的用戶,但相較于其他更為娛樂化的平臺,微信的使用場景更加復雜,因此小游戲轉化效率其實還能有進一步的提升。
一個轉折點或許便是被騰訊CEO馬化騰點名、視作是“全村的希望”的視頻號,它的出現為微信創造一個全新的廣告形態。
此外,微信自身也與外部打通了平臺,可以通過非微信端的廣告投放、啟動微信小游戲,進一步擴充了微信小游戲可使用的外部流量。
當然,講了這么多優點,微信小游戲也并非沒有弊端,其中最為顯著的便是,由于游戲容量受限,一些3D、高品質的游戲目前還無法在微信小游戲上實現。
不過,理論上而言,解決方法并非沒有,比如云游戲就是一種解決手段,不僅大大降低安裝包的大小,同時即點即玩的特性完美契合小游戲的模式,只不過,從目前來看云游戲高昂的運營成本是首先需要面對的問題。
整體來看,在苦心經營這么多年,微信終于進入了收獲期,可以預見的是未來或許會有很多大公司以及重度游戲和中度游戲加入。