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        游戲圈首例判決!“游戲里拉人頭”屬不正當競爭,不合理更不合法

        來源: GameLook
        作者:GameLook
        時間:2023-04-20
        1350
        “拉人頭”是一種屢見不鮮、也飽受爭議的獲客方式,有人覺得是行業慣例、有人認為屬于不正當競爭。雙方公說公有理、婆說婆有理多年,終于在最近,法院終結了比賽。

        “拉人頭”是一種屢見不鮮、也飽受爭議的獲客方式,有人覺得是行業慣例、有人認為屬于不正當競爭。雙方公說公有理、婆說婆有理多年,終于在最近,法院終結了比賽。

        近日,江蘇省無錫市中級人民法院的一份裁判文書顯示,某游戲廠商A(下簡稱公司A)以雇傭游戲公會水軍“拉人頭”構成不正當競爭為由,將游戲廠商B(下簡稱公司B)告上法庭,并索賠經濟損失500萬元,其中200萬元為實際損失數額、300萬元為懲罰性賠償。

        最終,法院于2022年12月6日宣判,要求公司B停止惡意拉人行為,并向公司A賠償經濟損失200萬元、合理費用3萬元共計203萬元,對懲罰性賠償訴求不予支持。

        盡管我國法律體系屬于成文法、并非判例法,但該判決仍然具有很強的典型意義,可以指導未來被“拉人頭”的游戲廠商拿起法律武器保護自己,也能有效增加不正當競爭的違法成本,引導游戲行業更好地實現健康發展。

        沒直接參與,也算不正當競爭?

        案件起因為自2021年7月起,公司A多次接到投訴,稱旗下某傳奇游戲內出現大量“水軍”。這些“水軍”通過在游戲內發布微信禮包信息的方式,針對性誘使高價值付費玩家添加微信,隨后憑借詆毀公司A的手段,使玩家棄游,轉而下載自己推薦的游戲。

        公司A調查后發現,上述“水軍”均來自某游戲公會,而該游戲公會又由公司B雇傭,因此公司A要求公司B停止“拉人頭”行為,并表示后者雖然同意處理,但實際并未停止。

        溝通未果后,公司A以違反《不正當競爭法》第二條、第十一條為由,將公司B告上法庭,要求賠償經濟損失。

        《不正當競爭法》第二條規定,經營者應當遵循自愿、平等、公平、誠信的原則。第十一條則規定,經營者不得編造、傳播虛假信息或者誤導性信息,損害競爭對手的商業信譽、商品聲譽。

        案件的焦點在于,公司B并未直接參與或授意“拉人頭”行為。因此針對指責,公司B給出了幾大辯解:

        1.“拉人頭”的水軍均為個人用戶,沒有證據證明受公司B雇傭;

        2.即使“拉人頭”行為存在,也并非公司B所為,或授意與允許,且公司B與公會簽約合作時明確規定禁止惡意拉人;

        3.公司B與玩家、公會是服務合同關系,對公會沒有支配力,玩家行為也不受控制;

        4.拉人行為屬于玩家間正常交流,游戲玩法本就需要拉人,差評也是玩家真實評價,甚至選擇其他游戲,也屬于玩家自由;

        5.公司B一直配合公司A治理拉人行為,而公司A也在公司B平臺里“拉人頭”;

        6.公司A損失屬于正常商業波動,公司B沒有直接從中獲利。

        綜上可以發現,案件爭議關鍵便是:沒有寫進《不正當競爭法》情形中的“拉人頭”到底算不算不正當競爭?以及沒有直接參與的公司B要不要負責?

        誰受益,誰負責

        最終法院判定,公司B是實施被訴行為(拉人頭)的主體,應當賠償公司A的經濟損失。

        理由是雖然公司B否認與“水軍”存在雇傭關系,也的確沒有證據證明存在雇傭關系,但公司B委托公會推廣,所得利益會由公司B按分成比例支付,即公司B對推廣行為享有收益的權利和制止不當行為的權利。

        整個事件脈絡則可以簡單概括為,公司B與公會合作委托其推廣游戲,公會推廣人員以虛擬玩家的身份,進入公司A旗下游戲“拉人頭”,對此公司B知情。公司A找上門后,雙方建立了微信群互通有無,之后公司B一直配合封禁制止拉人行為,但同時又會生成新的鏈接供推廣人員再次推送。

        據此法院認為,“拉人頭”行為的實施者看似是公會的“水軍”,但實際公司B是“拉人頭”的提出者和受益人,并在有能力制止的情況下,采取了實際上認可的態度并保證“拉人頭”能夠繼續,因此應當被認為是被訴行為的實施主體。

        其次關鍵是是否構成商業詆毀、不正當競爭的認定。

        公司A主張的商業詆毀總結來說有兩大類,一是游戲費錢、二是游戲無聊。前者法院認為網絡游戲費錢是常識性評價、后者無聊與否也屬于用戶體驗,因此不構成商業詆毀。

        最為核心的不正當競爭認定,的確,公司B的行為不在《不正當競爭法》界定的類型當中,因此法院適用了第二條一般條款的規定,認為公司B違反了誠實守信原則,“拉人頭”獲取玩家的行為主觀上有明顯惡意、客觀上破壞了公平競爭的市場秩序。

        此外,法院還依據《最高人民法院關于適用&lt;中華人民共和國反不正當競爭法&gt;若干問題解釋》第三條第一款規定,指出“拉人頭”違反了網絡游戲行業運行守則,系行業普遍禁止的行為。

        加上公司A合法權利在“拉人頭”過程中受到了實際經濟損害,因此法院綜合認定,公司B構成不正當競爭,應承擔法律責任。

        表面問題拉人頭,萬惡之源是返利

        在一系列證據質證過程中,公司B為抗辯提供了11項證據,除了反映公司A曾發布虛假廣告被行政處罰、網絡文章反映整個傳奇IP營銷每況愈下兩項證據關聯性不予認可外,其余均認可真實性、合法性、關聯性。

        換言之,“拉人頭”確實存在,而且非常普遍,而法院也給“拉人頭”蓋棺定論:“拉人頭”既不合理、也不合法。于理,“拉人頭”破壞了行業規則、有違道德誠信,于法,“拉人頭”構成不正當競爭。

        值得注意的是,法院雖然支持了公司A的賠償訴求,但對懲罰性賠償部分不予支持,這是因為,根據《不正當及競爭法》懲罰性賠償僅適用于侵犯商業秘密的行為,不適用本案。

        而“拉人頭”的根源在于,游戲公司與公會合作推廣,但公會實際并無足夠的玩家承擔游戲公司的新增需求,雙方約定分成的協議,也明在鼓勵公會“拉人頭”。

        根據公司B提供的證據來看,“拉人頭”既是施害者也是被害者,在派公會去對手游戲中惡意拉人的同時,自家平臺也遭到對方派來的“水軍”前來“拉人頭”。

        這可能是對“內卷”最形象的刻畫,也反映了許多游戲公司普遍的無奈,要么惡意拉人、要么被拉。問題的根源出在對公會形式的縱容上,通過出讓正當利益與虎謀皮,最終必然遭到反噬。

        事實上,新生代的二次元公司都非常反對公會或類似返現模式,此前某知名游戲廠商就因渠道服折扣返現活動而下架游戲,并宣布不參與任何形式的渠道返利。時至今日也有不少廠商針對部分渠道濫用優惠券而采用封號、宣布停用優惠券等制裁措施。

        往小里看,“拉人頭”、公會、返利等現象的存在與爭議,是運營理念的不同,是廠商維護切身利益的表現。但放大到整個行業,更涉及公平運營、公平競爭的秩序問題。

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