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        紅利消退,競爭升級:誰會是未來SLG游戲出海的賦能者?

        來源: 獨立出海聯合體
        作者:獨立出海聯合體
        時間:2023-03-31
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        細分品類賽道競爭卻愈發激烈的當下,即使是優質的SLG產品也難免要面臨獲量與增長上的種種難題。

        自2022年開始,線上紅利的消退以及全球經濟的下行給整個移動游戲市場蒙上了一層陰影。據Data.ai提供的數據顯示,2022年全球移動游戲開支為1100億美金,同比下滑5%;而在全球移動游戲市場整體下滑之中,出海的中國游戲也難以獨善其身,根據《2022年中國游戲出海情況報告》顯示,中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入為173.46億,對比去年下滑近7億,同時這也是自2018年算起,五年來中國游戲出海收入的首次下滑。

        在這種狀況之下,作為擔綱中國游戲出海營收最主力品類的SLG同樣面臨著增長放緩與份額收縮的現實——據TikTok for Business與KANTAR聯合發布的《玩家新陣地,經營有策略——2023 SLG游戲出海營銷增長白皮書》顯示,2022年,中國出海SLG游戲增速同比下滑9.8%,降幅達3個百分點。



        數據下滑的背后,是SLG賽道上愈發激烈的競爭所帶來的種種困境:從硬品質方面來講,SLG賽道的入局者紛紛走上精品化道路,拉長研發周期以提升產品在視覺等感官方面的體驗;從玩法內容上來講,已經過市場驗證的SLG模型很難輕易突破實現變革式的創新;而從用戶獲取的角度看,SLG本身是高Arpu值、高頻次打開且高游戲時長的重度品類,其受眾面較窄,如何拓寬獲量渠道以破圈觸達更多用戶同樣是SLG游戲面臨的問題……




        硬核品類的受眾獲取,SLG最大痛點

        在傳統的移動游戲品類之中,SLG本身就是最為重度的品類之一,無論從用戶的上手門檻、社交、游戲時長以及付費等各個方面來看,其高Arpu值、高打開頻次以及高游戲時長的特點都注定了其相對較窄的受眾面。在移動游戲發展相對較早的階段,一般認知中的SLG產品,往往擁有合格的美術表現,使用中世紀題材,便足以走向海外參與競爭。但在近年來,隨著游戲全球化趨勢的加深,用戶持續被教育,普通規格的產品已經難以滿足其日益高漲的娛樂需求,由此,移動游戲產品的研發門檻不斷抬高,而SLG也成為了各大廠商“卷”硬品質的重災區。

        據“白皮書”顯示,近年來,SLG一直是擔綱中國游戲出海營收的主力品類,2020年,SLG游戲在海外營收在出海游戲大盤中占比37.2%,同一項數據在2021年增長為41.4%,到了2022年降至38.8%,始終是中國自主研發移動游戲海外市場收入前100品類中收入占比的第一位,其競爭自然也更加激烈。當SLG賽道的入局者紛紛抬高研發門檻,拉長研發戰線以筑造競爭壁壘之時,該品類本就相對更長的回報周期愈發拉長。而在這樣的背景下,所有參與全球化競爭的SLG產品都面臨著同樣的兩個焦點問題,一是如何持續找到付費能力較強的優質用戶并加以維系,以實現產品持續創收;二是怎樣通過影響力的破圈,拓寬傳統的獲量方式,以挖掘更多的潛在用戶進入玩家篩選的漏斗模型之中。

        就中國本土游戲企業在SLG賽道中使用的破局方式來看,目前多致力于如下幾個方面:一是通過新的題材包裝來拓寬受眾面,具體操作方式不一而足,如螞蟻題材的《小小蟻國》,狼生存題材的《Wolf Game》便是以新穎題材對已經驗證過的品類模型進行包裝獲取成功,此外,使用IP也是一種常見的手段,如使用KOEI-TECMO旗下“三國志”IP的《三國志戰略版》,以及使用“信長之野望”IP的《新信長之野望》等;二是通過副玩法或者其他品類要素融合,來對更為廣泛的用戶群體進行篩選,如數年前出海日本的《新三國志》便是在新手階段加入大量卡牌RPG元素以吸引用戶,另有融入消除玩法的《Puzzles & Survival》,除了在內容上給予玩家更多元化體驗之外,其融合玩法也可以為買量工作服務,拓寬受眾;三是加入更為輕度的休閑玩法來實現買量上的彎道超車,此類案例包括2022年開年被業界關注的老牌產品《Evony》以及江娛互動旗下的《Top War》等等。

        手法千變萬化,但個中邏輯非常簡單,那就是想方設法地淡化SLG本身的重度屬性,拓寬受眾面,把更多用戶納入到漏斗模型之中?;诖?,TikTok for Business與KANTAR聯合發布的“白皮書”對SLG品類出海的痛點進行了更為細致的把脈,“白皮書”認為,當前SLG游戲出海所面臨的痛點主要在玩家、創意和回報三方面,簡而言之,便是如何通過在營銷創意吸引更多用戶進入,同時解決營銷素材的消耗與衰退問題,進而實現ROAS的長效提升。



        新興渠道給SLG游戲出海帶來了多大的想象空間?


        由創意和營銷層面所衍生的問題,除了該環節工作本身之外,還在于廣告媒體層面的選擇。在一貫的業內認知里,Meta和Google系的渠道是游戲出海繞不過去的兩座大山,時至今日,它們也各自保持著較強的統治力。不過與此同時,新興渠道的快速躥升同樣值得關注,據AppsFlyer于2022年10月發布的《廣告平臺綜合表現報告》第15版顯示,盡管Meta和Google仍舊擁有霸主地位,但 TikTok 的高歌猛進也不可小覷,僅2022年第一季度,其就在安卓端實現現象級增長。而據GroupM在2022年底發布的報告顯示,TikTok在全年的表現同樣可圈可點。在獨聯體與諸多游戲出海從業者交流的過程中,我們也發現,越來越多的團隊和企業將注意力更多放到了對TikTok的探索之中。

        而在TikTok實現快速增長之下的一個側面,是其本身獨特社群文化與內容生態,和游戲玩家以及潛在優質用戶的高度契合,同時也是其基于創意內容生態成為玩家新陣地的前提下,為SLG乃至是更多游戲品類所提供的全周期營銷解法。

        從用戶角度來講,TikTok的使用者們展現出的年輕、活躍、多元化以及高付費能力等特質,正是SLG類產品當前所急需的。據“白皮書”所顯示,TikTok社區中的SLG目標用戶十分豐富且更為活躍,其中,18-30歲的SLG游戲玩家占比高達43%,非TikTok用戶為37%;女性SLG玩家占比達到38%,而非TikTok用戶為31%;此外,在活躍度,沉浸度以及傳播力上,TikTok用戶也表現出了更為積極的特征。


        尤為值得關注的是,TikTok在擁有更高濃度優質用戶的基礎上(大R用戶占比45%,超級大R用戶占比13%),這些優質用戶也更容易被TikTok生態內的創意營銷所吸引,包括直播、信息流廣告、達人推廣等等營銷方式在內,TikTok用戶的興趣度都高于其他平臺。

        而在TikTok用戶本身已經展現出的這些優秀特質的基礎上,一款SLG產品如果想在該社區內找到自己的成功方式,則必須根據社區內容生態的既有調性找到營銷創意方向,并打造生命力更強的創意內容。據“白皮書”對市場用戶的統計,有64%的人群表示相比于其他創意內容,他們更加偏好真人解說類的創意素材,在這一點上,TikTok本就以真人為主的內容生態與用戶們的偏好高度契合。由此,再結合玩法展示、聲音音效以及劇情等具體創意元素,再針對下載激活、游戲內付費以及長期留存等具體行為指標進行內容優化,往往就可以實現非常好的營銷效果。


        當然,僅僅掌握針對TikTok用戶的創意素材生產方法論是不夠的,SLG產品想要在該渠道內收獲成功,更需要了解TikTok for Business所倡導的“全周期經營策略”,在廣告投放、內容營銷和陣地經營三位一體的大框架之下,通過品效結合加速影響力破圈,以降本增效;通過挖掘和了解用戶喜好進行內容營銷,來持續激發和深耕用戶;最終在TikTok社區中形成陣地,維護與沉淀用戶,挖掘其長期價值。

        根據TikTok for Business在“白皮書”中提供的數據顯示,某款SLG產品在三位一體品效協同的指導思想之下,通過TopView、Content Ads和效果營銷的結合實現36%的下載成本節省,轉化方面增效幅度高達54%;而結合R&F、Content Ads和效果營銷的結合,其實現下載成本58%的降低,并在轉化層面實現129%的增效。

        由此可見,作為增長迅速的新興渠道,TikTok為SLG產品的擴圈與增收提供了足夠巨大的想象空間,而成功的關鍵則在于游戲企業需要更加了解其獨特社群文化、用戶屬性,并結合平臺所提供的能力、產品與服務為SLG游戲實現真正的賦能。




        從營銷到回報,這些出海SLG已成功完成初步探索


        基于前文中所提及的方法論以及“白皮書”所給出的相關資料,其實已經有多款頭部的出海SLG產品通過TikTok for Business提供的解決方案收獲成功。如IM30旗下的后啟示錄題材SLG《Last Fortress》,面對買量成本飆升的現實,使用APPO、AEO和Lowest Cost Bidding的ROAS價值優化產品組合,有效緩解iOS隱私新政影響的同時,以相對較低的成本更為高效地實現了用戶獲取,最終其iOS端的CPA降低20%,而購買轉化率卻提升了9%。此外,該公司旗下的另一款SLG產品《Rise of Empires》也通過對達人創作的有效使用,達成優化下載轉化率的目標。

        以上是兩個推廣期產品使用TikTok for Business相關產品與服務獲得成功的案例,而文中所提到的“全周期營銷解法”還覆蓋了預熱期、穩定運營期以及特殊節點營銷等不同的營銷推廣場景。如FunPlus旗下的《State of Survival》,該產品于2019年上線,至今已是處在穩定運營期的老產品,其結合自制真人劇情素材,以應用下載投放目標+最低成本出價策略,直接優化游戲內的付費轉化,最終其付費轉化量級增加191%,與此同時,還在為期一周的產品測試中降低了61%的CPA。

        對比之下,在特殊節點營銷層面獲得成功的《小小蟻國》則是一個更具“TikTok味道”的案例,為了配合其日本與中國臺灣新版本內容的上限,星合互娛以Branded Mission與當地達人、普通用戶聯合創作原生內容,為產品在海外當地市場的品牌認知和品牌熱度完成了大踏步前進。



        結語


        就如同前文所說,在全球移動游戲市場出現了罕見下滑,但細分品類賽道競爭卻愈發激烈的當下,即使是優質的SLG產品也難免要面臨獲量與增長上的種種難題。在這種情況下,成熟原型的題材包裝、復合玩法融入提升趣味性與體驗,乃至是直接服務于買量的舉措,固然都是解決問題的思路。但無論如何,游戲產品的營銷推廣最終要落在優質的目標用戶身上,而顯然,TikTok已經擁有的活躍優質用戶以及可預見的增量,正在為游戲產品的營銷推廣找到更多可能性。而在鏈接游戲產品與玩家的廣告渠道之中,怎樣突破傳統認知,在諸如TikTok這樣的新興平臺上抓準用戶的喜好與口味,結合創意內容的輸出與平臺相關產品、服務的使用來實現受眾面的拓寬以及回報的提升,上文中這些已經成功的案例為我們提供了可以參照的模板,也打開了全新的想象空間。


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