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        時隔半年再上新游戲,涼屋掏出了一款意想不到的RTS

        來源: 手游那點事
        作者:rum
        時間:2022-11-22
        1244
        RTS游戲的操作難度和操作量都比較驚人,手游化的過程中如何合理保留RTS的要素精髓,這將是一大難點

        日前(11月9日)由涼屋游戲打造的roguelikeRTS手游《異星指令》正式發布。以roguelike動作游戲在玩家中聞名的涼屋如今不僅嘗試了策略游戲,而且還是相對冷門的RTS玩法,這不禁讓人對這款作品感到好奇。

        眾所周知,RTS游戲的操作難度和操作量都比較驚人,手游化的過程中如何合理保留RTS的要素精髓,這將是一大難點。此外,作為roguelike老手的涼屋游戲怎樣把roguelike要素融合進RTS中,具體的表現又是如何,這些都值得探究。

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        經過玩家們一段時間的游玩后,目前(11月16日)《異星指令》在TapTap的評分來到7.0分,好游快爆平臺則是來到7.5分。從實際游玩內容和玩家反饋來看,《異星指令》的整體表現還不錯,能夠滿足輕度RTS愛好者和出于各種原因無法游玩傳統RTS的玩家。


        01

         萌新也能輕松游玩的“星際爭霸” 

        其實光看這款游戲的圖標、名稱以及RTS的tag,很多玩家就會感到似曾相識。而進入游戲后,第一章節中的機槍兵、大機甲、菌毯、坑道蟲等元素便讓玩家再度肯定了這份熟悉感。顯而易見的,《異星指令》在世界觀、角色設定等方面都明顯借鑒了傳統RTS《星際爭霸》。

        在皮相上致敬老牌RTS,采用和《星際爭霸》類似的、比較成熟、玩家認可度高背景和美術設定,不僅可以降低開發難度,而且也能吸引一些傳統的RTS玩家。與此同時,《異星指令》在玩法上也還原了傳統RTS的核心玩法,但在操作方式和玩法難度上做了大幅簡化。

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        游戲主打pve模式,玩法上以戰役模式的關卡為主。在每個關卡中,玩家都需要守護初始基地,同時獲取資源,搭建建造和防御工事,生產戰斗單位,通過點擊屏幕操控英雄單位和調度部隊完成一系列的戰術目標從而通過關卡。

        目前游戲共有四名英雄。英雄單位比起普通單位更加強力,陣亡后會在基地復活。每個英雄都具有獨特的能力、建筑、單位、技能和科技樹。隨著英雄等級的提升還能解鎖新科技。

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        在資源采集方面,玩家無需建造專屬的采集單位進行采集,而是通過戰斗單位破壞補給箱,或是通過主基地,以及占領采礦塔定時獲得。資源類型上也精簡為鋼鐵資源一種,而不是像傳統RTS那樣分礦物天然氣等多類型資源(一些陣營會有專屬的特殊資源)。

        探索方面,雖然游戲中也有戰爭迷霧阻擋視野,但玩家依然能夠通過右上角的地圖獲取補給箱、采礦塔、蟲族聚集地以及進攻路線等重要戰略信息,因此游戲中也沒有偵察單位。這樣的設計一方面加快了游戲的整體節奏,同時也降低了玩家的上手操作難度。

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        戰斗則是減法最為明顯的一方面。傳統RTS中最經典的分兵列隊操作被取消了,玩家只能通過點擊屏幕操縱所有戰斗單位一起進行移動和攻擊。在兵營產生的新戰斗單位玩家也無法操控,只有驅使大部隊靠近新單位或是發出集合命令才能將其融入進隊伍中。

        游戲的整體節奏也很符合目前的游戲環境。完成一個關卡只需要十到十五分鐘。游戲中還存在限時獎勵目標,在規定時間內擊破時空倉庫就能夠獲得相關資源,在豐富了玩家戰術選擇的同時,也讓游戲節奏得到了進一步加速。

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        總體而言,《異星指令》在玩法上對RTS內容的減法做的不錯。雖然加快了游戲節奏、簡化了機制,也降低了操作空間,但還是可以感受到RTS最原始的樂趣。即使玩法上的簡化削減了玩家策略和操作的上限,可這款游戲的游玩體驗依舊稱的上豐富,而這也可以歸功于涼屋最拿手的roguelike要素。


        02

         roguelike要素和RTS的化學反應 


        游戲中涼屋創造性的將roguelike要素融入到RTS中,在傳統RTS機制上做的大量減法的情況下依舊保證游戲有足夠的可玩性。游戲中的roguelike要素主要體現在隨機地圖、隨機技能掉落和每個小關后的增益build上。

        微信圖片_20221122162237.jpg(地圖中的問號就是隨機設施)

        玩家每次進入同一個關卡時,游戲中地圖的布局,資源的位置、數量都會發生變化。而在游戲內,玩家在擊殺敵人或是擊碎補給箱后,會掉落各種即時增益、一次性技能或是暫時的支援單位。在地圖中還會出現隨機出現炮臺、商店、銀行等設施。

        微信圖片_20221122162246.jpg(野外遇到的炮臺)

        在章節內玩家還能夠獲得自定義的成長。在完整的戰役中,玩家每次通關后都能獲得一項科技獎勵。獎勵包括直接提升某個單位的數值,強化兵種或者建筑,有或者給予英雄單位光環buff。而每個英雄還用各自專屬的科技獎勵。這些獎勵會在章節內保存,這也給了玩家們構筑build的空間。

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        而玩家則需要根據本局任務目標、使用英雄的特性、戰略點位置,再結合這些build的屬性,隨時調整短期或是全局的游戲策略和發展方向。

        例如在第二章第五關中,玩家的目標是摧毀毀滅之環。如果選擇的英雄是具有高機動性的超時空戰士,為了快速清理建筑,玩家可以選嘗試將科技獎勵都用于強化英雄單位本身,或是選擇加速資源獲取的獎勵,加速部隊的成型速度,也可以將鋼鐵資源投入到野外的大炮中來破壞目標建筑。

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        綜合來說,《異星指令》中的roguelike元素相當典型,也顯著提升了游戲的可玩性和重復游玩價值,但給予玩家的正反饋不太直觀。由于整體難度不算高,因此玩家很難感受到各項隨機增益帶來的提升。

        特別是完成關卡后的科技獎勵。大部分的獎勵之間沒有很強的聯動性,很難形成成體系的build。而且由于每個章節的關卡數比較少,即使build成形玩家也沒有足夠的關卡來體驗大殺四方的爽快感。

        可能涼屋游戲還是想將游戲的游玩重點放在RTS本身上,因此roguelike方面的內容表現的比較保守,但作為涼屋游戲在RTS領域的初次嘗試,穩妥的策略也是可以接受的。


        03

         涼屋的“roguelike+”公式 

         在RTS上也能行? 

        目前《異星指令》在TapTap平臺以及好游快爆平臺的評價維持在中等偏上的水平,并不算特別突出。實際上是因為有不少希望能在《異星指令》上感受到RTS端游體驗的玩家因為沒能滿足期待而給出差評,但從游戲的整體設計思路就可以明顯看出,這款游戲大概從一開始就不是為這些RTS老鳥準備的。

        《異星指令》做到了將RTS輕度化和快節奏化,又保留了其核心玩法,同時通過roguelike玩法補足了可玩性和策略性。雖然在roguelike方面的體驗還有優化的空間,不過對于一款敢于嘗試RTS+roguelike的游戲來說,整體表現還是令人滿意的。

        大部分玩家對這款輕度RTS的評價也是相對積極的。不少玩家都對roguelike和RTS的組合感到新奇,同時也對輕度的RTS游戲玩法表示認可。

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        對比一下其他RTS手游,涼屋和《鋼鐵戰隊》一樣選取了將RTS機制和難度簡化的路線,同時又將操作進一步輕量化。把游戲整體的復雜度和難度都降到連未接觸RTS游戲的玩家都能夠快速上手的程度,在適應目前的游戲市場方面而言,這無疑是一個更明智的選擇。

        回顧涼屋游戲過去的產品,有《暴走磚塊》《大家餓餐廳》等包含了roguelike元素的休閑產品,也有《元氣騎士》和《戰魂銘人》這兩款口碑以及成績都俱佳的roguelike動作游戲,如今轉戰RTS也同樣取得了不錯的表現,或許在“roguelike+”這條路上,涼屋已經走出自己的路子了。

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