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        朋克、嘻哈、二次元,音樂類手游素材為何不走尋常路?

        來源: 熱云數據
        作者:熱云君
        時間:2022-11-21
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        近些年,中國游戲廠商在音游上逐步探索,特別是一些出海廠商并沒有坐以待斃,它們在純節奏玩法的基礎上不斷的進行融合和創新。

        愛它是因為一旦成功推出爆款作品,音游的生命周期會相當長,玩家的換新率極低,并且很有可能淪為“死忠粉”;而恨它是因為音游作為相對小眾的類型,游戲玩法相對固定,并且在商業化變現層面很難有更好的突破,是很多廠商的“心結”所在。

        近些年,中國游戲廠商在音游上逐步探索,特別是一些出海廠商并沒有坐以待斃,它們在純節奏玩法的基礎上不斷的進行融合和創新。


        日本坐擁音樂類手游最大流量池

        中國廠商韓、美市場優勢顯現


        熱云數據觀察到,音樂類游戲的玩家覆蓋地區較廣,從2021年DAU的表現來看,主要集中在亞太地區的日本、印度、中國,拉美地區的巴西,歐洲地區的俄羅斯,北美地區的美國以及中東和非洲地區的土耳其等地。

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        而從音樂類手游出海的情況來看,雖然日本市場擁有最大的用戶流量池,但實際上中國廠商在日本并沒有體現出優勢。根據近期日本App Store暢銷榜Top30的情況來看,超70%的入榜游戲為日本游戲,中國廠商僅有《あんさんぶるスターズ??!Music》一款手游入榜??梢?,在音游領域日本本土廠商地位強勢。

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        反觀韓國和美國市場,中國廠商的表現可圈可點。

        具體來看,在近期韓國市場音樂類暢銷榜中,前兩名都是中國廠商推出的手游,Happy Elements的《??????!!》和Nuverse的《???? ??? ??? ????! feat.??? ?? 》成績亮眼,除此之外,腰部和尾部位置均有出海手游的身影。

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        在美國市場中,雖然也有四款出海手游進入頭部榜單,但整體排名稍遜色于韓國市場。除《Ensemble Stars Music》外,Jingmao的《Beat Battle》也進入到Top10,而其他兩款游戲排名均在二十開外。

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        出海手游iOS端買量表現優于安卓端

        《Dream Piano》投放力度最大


        在近期全球音樂類手游投放廣告創意Top10中,出海手游表現上乘,安卓端有3款、iOS端有5款中國廠商游戲入榜。其中,《Dream Piano》、《Tap Tap Music》、《FNF Beat Battle Full Mod Fight》等均有不錯的買量表現。從全球買量市場來看,《Dream Piano》登頂安卓端買量榜首,《Beatstar》位居iOS端買量第一。

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        從具體投放情況來看,近30天《Dream Piano》(安卓端)頭部投放國家主要集中在北美、日韓和東南亞,美國仍占最大投放比重,韓國位居第二位。從投放渠道來看,Facebook投放熱度最高,占比高于Instagram、Messenger等。

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        而近期《Beatstar》(iOS端)的投放國家覆蓋較廣,日韓、大洋洲、歐洲、北美及東南亞國家均有涉獵,其中,日本、澳大利亞、新加坡位居前三位。從投放渠道來看,Instagram、Meta Audience Network、Facebook、Messenger投放熱度最高,并且占比趨同。

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        東西方游戲廠商投放內容差別顯著

        題材與游戲畫風是最大吸睛點


        熱云數據基于CAS廣告素材智能分析系統(海外版)的大量素材研究發現:

        輕度音游的投放素材基本以玩法展示為主,經典的“下落式”節奏素材投放比重較大,主要通過點擊、長按手指、快速滑動等操作完成某個樂曲。

        這類素材對玩家最大的吸引力在于官方授權的全球經典曲目以及炙手可熱的新歌,主要通過曲庫的豐富度迎合玩家的音樂喜好。其中,嘻哈、電子舞曲、搖滾、K-pop、布魯斯等音樂風格投放熱度較高。

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        而偏重度的音游基本以人物為核心展開音樂故事,但亞洲廠商和歐美廠商在素材風格上有較大區別。

        亞洲廠商投放內容的側重點無外乎以下幾個方面:

        ① 投放素材基本以二次元畫風為主,主要通過虛擬偶像來吸引玩家。熱云數據觀察到,熱度較高的音游素材都自帶“IP光環”,如HATSUNE MIKU、Ensemble Stars等,粉絲基礎十分牢固;

         素材普遍將場景具象化,演唱會、練舞室出現較多,給玩家一種沉浸式音樂體驗,享受live現場的氛圍,并同步展現游戲玩法;

         除音樂元素外,二次元風格的素材也展示了豐富的外圍系統,收集卡牌和角色養成是投放重點,同時,相關的劇情故事也有所體現,如戀愛交友、偶像養成等;

        “玩家福利”相關的素材也占有一定比例,如免費抽卡、周年紀念禮物、禮包碼、粉絲回饋等。

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        歐美廠商的投放素材更具個性,與亞洲廠商對比明顯:

        ① 從素材風格上看,歐美音游以嘻哈風、朋克風為主,人物形象偏重于古早時期的卡通片,復古意味十足。投放內容體現怪誕、詭異的氛圍,音樂上也偏重于機械、動感的BGM;

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         在素材呈現方式上,玩家之間互相“Battle”的素材占較大比重,競技性強,視覺效果也更加炫酷。玩家通過與挑戰者PK贏得比賽,體驗音樂競技的爽感。

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        在全球音樂類游戲的素材創意上:

        ① 視頻廣告“黃金5秒”法則依舊沿用到音游素材中。為了在第一時間吸引用戶眼球,音游廠商可謂“絞盡腦汁”,卡通、美女、Baby、寵物、手機來電畫面、搞笑滑稽畫面等輪番上陣,創意發散性極高;

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         真人類素材創意性十足,并呈現出了多種方式:

        A、真人cos游戲中的人物,并進行歌舞的展現,這種創意方式在舞蹈類手游中占比更高;


        B、真人與游戲中的虛擬人物合作,如真人演唱、虛擬人物跳舞等,二者共同完成素材;


        C、將現實生活中的場景與游戲中的虛擬場景無縫切換,音游中常見的如演唱會、線下跳舞機等。

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        熱云數據認為,音樂類游戲由于品類的獨特性在素材創意上有很大的發揮空間,無論是朋克的“酷”,嘻哈的“拽”,亦或是二次元的“萌”,亞洲和歐美廠商都能在素材上進行深入打磨,這一點值得其他手游類型參考。


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