游戲產業在歐洲正被推到一個頗有戰略高度的位置。
日前,歐洲議會以560票支持,34票反對,16票棄權的巨大優勢通過了一項關于電子游戲的決議。這項決議呼吁歐盟委員會和理事會加大對歐洲游戲產業的投資,并建議使用國家和歐盟的援助來支持游戲產業發展,保證游戲開發、留住行業人才。
在外界看來,該決議成功通過,意味著歐洲游戲業將在合作、資金方面獲得歐盟的全方位支持,是歐洲地區游戲產業發展的一個里程碑時刻。
而對中國游戲業來說,西方同行近幾年來的一連串動作已經釋放出重要信號:電子游戲早已不僅僅是供玩家消遣的數字娛樂,而是一個與文化、科技乃至經濟密切相關的重要產業。在虛擬經濟與實體經濟加速融合的今天,一場決定未來數十年多個相關行業命運走向的角逐,已經悄然在各洲、各國之間拉開帷幕。
游戲產業的多層價值引起大國博弈
隨著全球經濟迅速走向數字化,越來越多的行業巨頭紛紛加大了對游戲行業的投入力度。
在北美,今年2月微軟宣布以687億美元的價格收購動視暴雪,創下游戲界史上最大收購案;在歐洲,瑞典“收購狂魔”Embracer Group光去年就斥資66.8億美元發起22起并購,如今已將120家工作室、200多個游戲項目收入囊中;在日本,主機游戲“御三家”索尼正在謀求進一步增加對PC和移動領域的投資,在全世界不同地區增設開發工作室。
海外游戲公司爭前恐后地在全球范圍內爭奪優質標的,反映出在虛實融合、Metaverse等概念被大廠頻繁強調的大趨勢下,有遠見有抱負的企業已經開始有意識地整合行業資源,加強產業集群效應,以搶未來數十年的行業先機。而這背后,也許不乏國家宏觀力量的身影。
比如,面對微軟與動視暴雪的強強聯手,包括歐盟、巴西在內的多國監管部門均對該起并購案發起反壟斷調查。而此次歐洲議會以高票通過游戲產業發展決議,不僅是歐洲制定該地區電子游戲戰略的起點,更可以理解為歐洲游戲業強勢反擊的開始,乃至大國博弈的序章。
這種博弈源于各國對全球文化話語權的搶占。
縱觀海外游戲競爭格局,北美、歐洲、日韓三股文化勢力明爭暗斗:以《只狼》為代表的日本文化與以《美末》為代表的美國文化,一次次在游戲行業的最高舞臺TGA上反復爭奪榮譽與輿論陣地;JPRG之翹楚《最終幻想》系列與WRPG上的明珠《上古卷軸》系列在品類和用戶群體上針鋒相對;近5年來,法國游戲公司育碧《刺客信條》接連取材古希臘、北歐維京及英格蘭,對歐洲歷史與本土文化傳承表現出莫大執念。
但中國游戲也漸漸讓世界聽見了來自東方的聲音。比如《原神》劇情PV「神女劈觀」中戲劇名角「云堇」的驚艷唱腔,通過游戲媒介讓全球玩家感受中國戲曲的魅力,認可中國傳統文化。后來央視報道稱:“中國游戲通過虛擬世界出海,成為中國文化、中國故事走出去的新潮流?!庇直热珧v訊在海外推出的《Arena of Valor》,設計了呂布、貂蟬、趙云、牛魔王、孫悟空等代表中國傳統文化的形象,許多海外玩家通過這款游戲對中國傳統歷史文化產生了濃厚興趣。
這種博弈源于各國游戲產業競爭被擺到臺面上,以及各國對游戲廠商創收能力的重視。
在剛剛過去的10月,日本手游市場一度出現中日兩國新游針尖對麥芒的盛況,而在此前之前,中國游戲占據日本榜單前列半壁江山早已不是新鮮事,《原神》《幻塔》等優質產品更令日本網友驚呼中國手游技術力已超出日本廠商不止一個身位。
Sensor Tower數據顯示,2022年10月,全球手游發行商收入榜TOP100總計有42家中國廠商入圍,合計吸金18.6億美元,占全球TOP 100手游發行商收入的38.4%。伽馬數據顯示,2021年,中國自主研發游戲在海外市場實際銷售收入180.13億美元。每年逾千億產值的電子游戲早已成為中國企業海外競爭的一把利器。
這種博弈更源于各國對前沿技術探索的熱切渴求。
自上世紀50年代電子游戲誕生于真空管計算機以來,就一直伴隨著科技產業持續進化:為了兼容性能要求更高的游戲,PC、掌機、主機、手機等硬件終端正在飛速迭代;游戲開發者和玩家對產品質量的高需求,促使商用引擎不斷完善圖形處理技術;而在Metaverse概念提出后,游戲作為元宇宙的重要組成部分,還開始推動VR、云計算、AI、區塊鏈等技術升級。
尤其是在競爭白熱化的芯片領域,游戲所發揮的作用更加難以估量。眾所周知,美國芯片產業發展的關鍵是打開消費市場,但可能不是很多人知道,這個民用消費市場,電子游戲發揮了多大的推動作用。在支撐各類硬件設備的軟件生態中,游戲擁有數以十億計的用戶,且游戲開發者對算力和圖形處理軟件有較高要求。所以在市場和技術兩個維度,游戲都是芯片產業背后不可忽視的隱形驅動力。今年7月,中科院團隊測算出,游戲技術對于芯片、高速通信網絡、AR/VR等高新科技產業的科技進步貢獻率,分別達到了14.9%、46.3%、71.6%。
綜上所述,今時今日,我們與其將游戲稱為一種數字娛樂,毋寧說它是一個匯集了文化輸出、產業生產以及技術進步等諸多價值的綜合產業體。而且在此之上,天然具備創新屬性的游戲,還是驅動科學技術向前、人類社會進步的重要元素。
游戲產業發展已成科技創新關鍵驅動力
事實上,游戲素來與前沿科技密不可分。
1947年,計算機科學之父、人工智能奠基者阿蘭·圖靈寫下人類的第一行“游戲規則”代碼,用來驗證計算機的“思維”能力。1951年,英國編程語言設計先驅使用Polit ACE電腦開發出一款名叫《西洋跳棋》的簡單游戲,旨在測試電腦的性能。
中國游戲產業研究院和中國科學院團隊共同發布的《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告表示:“游戲技術的誕生是20世紀50年代人工智能領域推進、驗證創新性理論的‘副產品’,是一個‘美麗的意外’……電子游戲突出的趣味屬性掩蓋了它的科學屬性,所以游戲技術長期為人們所忽視?!?/p>
但其實,游戲和技術互相促進,在彼此共生中形成新的社會生產力,在文旅文保、工業和自動化、影視制作、智慧城市、醫療醫藥等領域實現跨界應用,游戲技術將成為數實融合社會的下一代重要基礎設施。歐洲議會在關于電子游戲重要性的論述中明確指出,電子游戲在科普、繼續教育等領域擁有發展潛力,并能夠鼓勵新一代歐洲人進入工程、科研、生物和藝術等多個領域。
以基于虛幻引擎的開發工具MetaHuman Creator為例,該技術不僅為寫實風格游戲打造了極其生動的人物角色,創作出的高保真數字人還被應用于眾多線上、線下場景。而我們普遍認為,數字人是構建超級數字場景以及元宇宙不可或缺的一部分。換言之,數字人愈逼真,數字人技術愈發展,我們便距離Metaverse愈近。
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更重要的是,若將游戲放到十年甚或更長時間的科技發展尺度來看,游戲開發商在用戶拓展及科技應用層面起到的作用是肉眼可見的。
2013年諾貝爾化學獎得主,美國斯坦福大學教授邁克爾·萊維特曾公開表示:“為什么今天我們有這么強大的計算機,為什么計算機現在這么快,其中一個很重要的原因是家用電腦的誕生,另外一個原因是年輕人玩電子游戲,如果沒有電子游戲,我們就不會有機器學習,不會有人工智能?!?/p>
更何況,大多數技術在早期階段其實是不成熟不穩定的,往往不能直接應用于工業或者軍事用途;而游戲作為虛擬世界的搭建者對技術應用的要求沒有那么高,可以在技術探索的過程中充當先行者的角色,然后再將積累的經驗和數據反哺于其他產業,從而進行大規模工業應用。
拿硬件技術來說,芯片、半導體頭部企業英偉達和英特爾等公司,其核心技術在初期不成熟的階段,均是通過游戲應用驗證技術、積攢收益、擴大產能,然后轉化到下一代技術研發的更新升級中;而硬件巨頭蘋果則將高品質畫面的游戲,用于佐證和測試蘋果手機性能。
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與此同時,不少頭部游戲公司還圍繞游戲開發,在前沿科技領域進行頗有前瞻眼光的部署。
譬如,騰訊專門成立XR部門,開發軟件、內容、系統、工具SDK(軟件開發包)、硬件等;米哈游從2021年起連續加碼硬科技,先后投資云游戲服務商蔚領時代,與上海交通大學附屬瑞金醫院腦病中心合作進行腦機接口技術的開發和臨床應用,成立HoYoverse品牌向沉浸式虛擬世界發起探索,今年2月還投資了聚變能源商業公司能量奇點。
并且,游戲和互聯網公司出于未來企業藍圖的整體規劃,還能將資金和資源注入前沿科技領域,并憑借海量用戶激活C端市場。如2021年,字節跳動斥90億元收購Pico,重磅押注XR領域;谷歌、蘋果等海外巨頭早早組建了AR、VR開發團隊,豪賭硬件科技升級后的下一個互聯網世代。
盡管我們無法量化電子游戲對推動科技發展究竟能起到了多大的作用,但可以肯定的是:游戲絕非一個孤立存在的產業,而是一個囊括了信息科技、硬件技術以及文化創新的龐大業態。游戲產業所蘊藏的動能,勢必也能一并拉動相關產業集群良性發展。
結語
很多人可能聽說過馬斯克與游戲的故事。馬斯克從小喜歡游戲,12歲就將自己開發的第一款太空小游戲Blastar出售,賺取了500美元。他本人還親口表示:“游戲促使我學習如何進行電腦編程,我想我可以開發我自己的游戲,我想知道游戲的工作原理,我想創建一個自己的視頻游戲,這是我學習計算機編程的原始動力?!焙髞戆l生的事眾所周知,馬斯克大學畢業后創辦了三家軟件公司,并成立特斯拉、SpaceX等頂級科技公司。
而現在,電子游戲的長足進步讓無數人有機會重走馬斯克的成長之路。得益于羅布樂思、《我的世界》等UGC游戲產品,成千上萬的玩家中小學時代便開始接觸軟件編程、學習計算機語言,甚至還未步入大學殿堂就確立了人生志趣。某種意義上而言,讓孩子早日窺見科學的力量,投身科技創新事業,也是游戲之于社會的正向意義。當這些曾經感受過游戲樂趣,理解游戲真正內涵的孩子正式步入社會,游戲的價值應該會被更多人看見。
這一天,離我們也許不會太遠。