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        同行熱議:當玩家“接管”游戲、認為游戲是自己的,開發者怎么辦?

        來源: GameLook
        作者:GameLook
        時間:2022-11-07
        2707
        對于很多的開發者來說,項目就像是自己的孩子,是付出了大量時間、資金和精力投入的結晶。然而,隨著市場趨勢和用戶需求的變化,玩家在游戲研發中的參與程度越來越高,甚至有時候會通過社區反饋和意見的方式“控制”研發進展的主導權。

        對于很多的開發者來說,項目就像是自己的孩子,是付出了大量時間、資金和精力投入的結晶。然而,隨著市場趨勢和用戶需求的變化,玩家在游戲研發中的參與程度越來越高,甚至有時候會通過社區反饋和意見的方式“控制”研發進展的主導權。

        那么,當游戲積累了大量粉絲群、不同的玩家們想要“接管”游戲的時候,開發者們該怎么處理?

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        圖片來源:Pixabay

        最近,海外論壇一個相關的討論帖引發了大量同行的熱議,對于這種情況,很多開發者認為,在社區發聲的往往是少數人,而沉默的玩家才是大多數。還有同行認為,這是一個“甜蜜的煩惱”,是很多游戲都希望擁有的問題。

        讓Gamelook最為意外的是,論壇內獲得認可度最高的回答,居然是“用金錢擦干我的眼淚”這種令人忍俊不禁的表達。

        玩家意見是“幸福的煩惱”,很正常

        題主表示,很多游戲的意外成功,都可以幫助其背后的開發者成為富翁,比如,《傳說之下(Undertale)》、《玩具熊的五夜后宮(FNAF)》、《我的世界》等等。然而,這是有代價的,這些游戲的粉絲群很大,他們會開始認為你的游戲就是他們的,他們在熱愛游戲的同時,也會認為你應該聽從他們的命令,不斷抱怨工作進展太慢、你的設計決策很糟糕。如果你的游戲擁有大量的粉絲群并且出現這種情況,你該如何處理?

        從大部分開發者的回答來看,玩家對游戲設計決策發表意見是很常見的現象,哪怕沒有很大的用戶群,只要有真正熱愛游戲的粉絲,人們都會非常高興地告訴開發者哪些東西需要改變以避免游戲失敗。

        開發者cat-astropher說,“某種程度上,如果我試圖讓人們在游戲中投入情感,那么有些人真正投入到了游戲體驗當中,你對此感到不安是沒有意義的,很難想象有一種方法能夠讓人們對游戲體驗感到關心,但卻又表現得不關心,事情不是這樣的?!?/p>

        有位同行認為,這是開發者需要追求的終極目標,因為它意味著有人對你的游戲非常專注,他們對某些事感到沮喪時就會給出帶有怨氣的反饋,“我發現,與用戶相處一個真正有用的技巧就是能夠接受這些評論(將bug和想法納入跟蹤和分類),然后感謝他們的反饋并繼續前進?!?/p>

        有開發者表示,最好是為游戲增加多人玩法,并發布到所有平臺、采取免費模式。對于這個提議,不少同行感到“有心無力”,因為每次做多人模式都讓人很崩潰?!霸黾佣嗳送娣ê茉愀?,我放棄了,然后開始作為單機體驗重新設計我的游戲,畢竟沒打算用它賺錢,甚至能否完成都不知道?!?/p>

        還有位開發者表示,自己曾經做了一款多人太空游戲,你可以免費體驗,但也可以付費5美元一次性解鎖更多任務和東西,有同行建議他可以增加一個游戲內經濟體系,并放到免費部分。

        令人意外的是,最受開發者們贊同的回答非常幽默,同行bored_pistachio表示,“用金錢擦干我的眼淚”。

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        圖片來源:Pixabay

        玩家反饋需甄別,游戲方向決策權在開發者

        實際上,哪怕不是成功的游戲,同樣會遇到玩家想要左右游戲發展方向的現象。

        有同行透露,他曾在社區注意到一款尚未發布的游戲也出現了這個問題,但他感覺這是在鼓勵開發者投入到研發當中,在游戲發布前贏得一批追隨者?!拔液芨兄x論壇,因為他們可能是礦藏里的金子,但作為開發者,你工作的一部分就是知道什么是金礦和轉移注意力的東西?!?/p>

        據同行表示,如果是商業和口碑都失敗的游戲,遭遇的批評會比成功的游戲更多,因為玩家會覺得你誘騙他們對糟糕的游戲感興趣,你欠他們的時間和金錢,所以理所應當要增加他們認為游戲應該具備的每一個功能。

        “在糟糕的情況下發布一款游戲,我們會遭受大量的仇恨和人身攻擊,而且人們在社交媒體上發表毫無道理的評論和回答,這讓事情變得更加糟糕?!?/p>

        還有人分享了玩家專門在社區“挑刺”的經歷:

        “在Steam論壇有一個人,在我做的游戲品類中可謂“臭名昭著”,因為他喜歡在論壇討論游戲,并憤怒的要求改變,通常他甚至還沒有買過這款游戲,他只是看到了預告片,然后就列一個清單,認為這些需求都得被滿足。我的上一款游戲中,只是暗示他,這款游戲可能并不適合他,他很生氣,并開始辱罵,因為他認為自己有權要求游戲改成自己喜歡的口味?!?/p>

        有人對此深有體會,并且表示曾在開發者日志下看到過類似的評論,“如果你開了Patreon贊助,并且沒有全天候24小時不間斷地工作,那么你就是個騙子?!?/p>

        對于這個回答,有位同行表示,死忠粉有時候會無腦捍衛自己喜歡的項目,不允許其他人批評。他分享了家用游戲機Intellivision Amico的案例,這款從未發布的眾籌主機有大量40多歲的男粉絲,“他們四處騷擾那些對游戲主機表示擔憂或批評的人,哪怕是經過了2年跳票之后的今天,前任CEO帶著眾籌的資金跑路,你仍然可以看到一些死忠粉,他們把Amico當成了自己的整個生命,當有人指出這款主機沒有發布、他們被欺騙的時候,他們就會大發雷霆?!?/p>

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        圖片來源:Pixabay

        傾聽玩家反饋耗時耗力,最好交給專業團隊

        對于有大量數據可以分析的游戲,能夠通過定量和定性調查驗證一些玩家觀點。但是,如果團隊中沒有遙測或全職分析師,這可能是個挑戰。也正是出于這個原因,很多小團隊選擇賣身發行商,因為后者能夠提供這種資源甚至更多,也有助于原創作者離開他們的項目開始新工作。

        很多同行比較認可的是,發聲最多的粉絲代表的是少數人,他們適合用來尋找一些答案,但不能決定游戲設計和項目研發方向。有位開發者表示,自己曾經在這樣一個團隊,他們做了付費玩家和論壇發聲者要求的所有事情,但結果是,當他們開始為一類用戶設計游戲的時候,就失去了大多數用戶群。

        “聲量最大的玩家想要一件事,并且不喜歡我們發布的其他類型的內容。從參與度和長線留存以及變現方面衡量,這一件事與其他類型的內容相比,表現也不好。開發者們需要謹慎,因為這種短期的獲得,可能會以犧牲游戲長期健康發展為代價?!?/p>

        對于研發團隊來說,收集玩家反饋需要專門的團隊和大量時間投入,但很多玩家意見都只是情緒發泄。作為一名開發者,我們必須對游戲的方向和以及游戲的長線發展有穩定的思考,還要知道,在網上發帖的人經常會發泄自己的心聲,這是一種與生俱來的負面偏見。

        “有時我希望能幫助玩家們看到,他們的要求往往沒有顧及游戲的完整性以及大多數玩家的需求,我們的確在解決發聲的少數人有效且可能的需求,但并不能接管游戲。這只是他們在互聯網上對自己無法控制的事情發聲而已,我理解他們想要更多,但他們需要信任這個過程?!?/p>

        有位匿名的同行表示,自己曾做過一款游戲,發布22年之后還在運行,現在是粉絲在運營,而自己在感覺厭倦并想要做新東西的時候把它交給了社區。

        “我為這些粉絲戰斗了很多年,嘗試過采取他們的好想法,鼓勵他們成為良好的粉絲,然后默默放棄他們愚蠢的想法。但這很費力,保持距離是有幫助的,理解這是你的孩子,其他人可以看著它、欣賞它,發表意見,但你要自己做決定,只有你能決定它走向哪里、增加什么、如何發展,放棄哪些?!?/p>

        當然,對于很多意外成功的游戲來說,最大的挑戰是長線運營,“考慮到我們的技術堆棧,很多問題看起來是很復雜的,創造游戲的團隊沒有想到它能成功這么久,規?;屯卣剐钥赡苁峭侠?,一些廣受歡迎的游戲可能發布了超過10年,一個簡單的更新可能都是個棘手的問題?!?/p>

        因此,研發團隊必須謹慎的另一件事,就是不要把員工累到精疲力盡,“我非常喜歡讓我們解決一切問題并發布真正精彩的內容,但我只有這么多的資源而且需要保持游戲良性發展,這樣才能讓人們不失業?!?/p>

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